Dzieci katolików oglądają japońskie kreskówki anime w których krew się leje, a później włączają na konsoli Wiedźmina i grają w szlachtowanie potworów gdy ich rodzice nie patrzą. A do poduszki czytają jakieś fantasy, np. Harry Pottera, który walczy ze śmierciożercami czy innymi diabelstwami.
Nie doceniasz fascynacji dzieci makabrą, jak również ekspozycji na nią jakiej są poddawane od najmłodszych lat nie tylko przez religię, ale i popkulturę do której same się garną i względem której wykazują się odpornością. Gdyby było inaczej, wszystkie dzieci wychowane na oryginalnych baśniach Braci Grimm czy Andersena wyrosłyby na socjopatów albo depresyjnych melancholików.
Moje trzy grosze:Rodzicom brak świadomości i wiedzy na temat skutków nadmiernego oglądania telewizji oraz korzystania z mediów elektronicznych przez dzieci, a także oglądania programów nieodpowiednich dla ich wieku.
Telewizja/ gry oparte na przemocy/ Internet niszczą ważne elementy dzieciństwa, m.in. poczucie bezpieczeństwa i optymizmu.
Skupiając się na tematach przerażających i szokujących, tworzą „syndrom złego świata”.
Lansują wzorce cynizmu, bezwzględności, pogardy; demoralizują i uczą zachowań agresywnych.
Dobre i edukacyjne treści często giną w zalewie bezwartościowej i szkodliwej produkcji telewizyjnej, ofercie internetowej oraz przemysłu rozrywkowego .
Skutki nadmiernego oglądania telewizji/ korzystania z gier i internetu przez dzieci: 1. Nadpobudliwość i trudności z koncentracją (b. szybki potok obrazów – często kilka obrazów w jednej sekundzie!!! - uszkadza zdolność skupiania uwagi; bombardowane dźwiękiem i szybko zmieniającym się obrazem mózgi nie są wstanie nadążyć za akcją z linearnym myśleniem, są natomiast poddane potężnej sensorycznej i emocjonalnej stymulacji); nadmierne oglądanie telewizji zmienia strukturę mózgu dziecka
2. Brak umiejętności językowych – głównym narzędziem mediów elektron. jest obraz, nie słowo
3. Nieumiejętność myślenia i rozwiązywania problemów (język i zdolność koncentracji to główne narzędzia myślenia)
4. Zanik wyobraźni
5. Nieumiejętność przewidywania konsekwencji - w telewizji ważne jest tu i teraz
6. Lenistwo umysłowe, nawyk biernej i bezkrytycznej konsumpcji produktów masowej kultury
7. Obniżenie wyników w nauce
8. Postawa życiowa: niecierpliwość, potrzeba ciągłej zewnętrznej stymulacji i rozrywki, szybkie popadanie w nudę, oczekiwanie gratyfikacji bez wysiłku (rozdawanie nagród, łatwe konkursy)
9. Niezadowolenie z własnego wyglądu prowadzące do zaburzeń w jedzeniu lub depresji (nierealistyczne, a często niezdrowe –osiągane poprzez anoreksję lub sterydy - standardy urody lansowane przez media)
10. Niezadowolenie z dotychczas posiadanych rzeczy (podsycane celowo przez reklamy)
11. Zanik wrażliwości, znieczulenie na cudzy ból i krzywdę w realnym życiu
12. Lęk, niepokój, nieufność, pesymizm lub cynizm, demoralizacja, agresja
13. Ograniczenie kontaktów z rówieśnikami, pogorszenie stosunków z członkami rodziny
14. 14. Obniżenie umiejętności społecznych i wskaźników inteligencji emocjonalnej
15. Brak czasu i chęci na inne zajęcia (sport, czytanie, własną twórczość, rozmowy itd)
16. U chłopców skłonność do postawy macho, agresji i pogardy dla kobiet, u dziewcząt cynizm, apatia lub agresja, przyzwolenie na bycie traktowaną jako obiekt fizycznego pożądania
17. Uzależnienie jak od narkotyku (potrzebne coraz większe i mocniejsze dawki wrażeń)
18. Zaburzenia w rozwoju fizycznym – z powodu długotrwałego unieruchomienia przed ekranem, braku ruchu, ćwiczeń równowagi i manualnych
19. Krótkowzroczność (patrzenie na dwuwymiarowa płaszczyznę ekranu jest szczególnie niekorzystne dla małych dzieci, których oko jest przystosowane do widzenia trójwymiarowego). Podobne konsekwencje wywołuje nadmierne korzystanie z komputera
Gry komputerowe pełne przemocy zwielokrotniają niebezpieczeństwo fascynacji złem, gwałtem i zabijaniem, oswajają z przerażającymi obrazami, uczą celności i znoszą barierę psychiczną przed popełnieniem w realu brutalnego czynu, wielokrotnie wcześniej przećwiczonego na ekranie.
Młodociani zabójcy ze szkół amerykańskich mieli za sobą tysiące godzin spędzone na zabijaniu wirtualnych postaci. Ich celność w strzelaniu do żywych ludzi była wyższa niż wytrenowanych agentów FBI
W setkach badań naukowych przeprowadzonych w USA udowodniono, że przemoc na ekranie prowadzi do wzrostu agresji w realnym życiu.
7-11% dzieci naśladuje agresję ekranową, 30% znieczula się na przemoc, u wielu rodzi ona lęk. Gry komputerowe, których tematyką jest zabijanie, uczą zabijania. Są to symulatory zbliżone do tych, które służą do szkolenia
żołnierzy oraz agentów FBI. Ciągła stymulacja seksualna, często skojarzona z przemocą (w filmach grach komputerowych i reklamach), wyzwala fantazje seksualne, nierzadko o zabarwieniu agresywnym, odpowiedzialne za wiele przestępstw na tle seksualnym (gwałtów,
morderstw).